Ch 01 - Podstawy
Postacie są centrum rozrywki. To nimi sterujecie jako gracze i oni reprezentują to kim jesteście w świecie i jakie możecie wykonać akcje.
Runda pojawia się głównie podczas walki i określa jedną kolejkę zdarzeń każdej z postaci. W ciągu jednej rundy mogą wykonać swoje Akcje nie tylko postacie graczy, ale także postacie niezależne sterowane przez MG.
Opis akcji
Dział zatytułowany „Opis akcji”Opis akcji to opis wykonywanej czynności przez gracza. MG określa wtedy jakiej do tego użyć umiejętności i czy są w związku z tym jakieś modyfikatory.
W grze CyberDark RPG używamy przede wszystkim kości K6 (sześciennych) i K12 (dwunastościennych).
Kości K6 używamy przede wszystkim do określania obrażeń. Każda broń zadaje określoną ilość kości obrażeń. Każdy wynik na K6 większy lub równy 4 oznacza sukces i zadane obrażenia.
Kości K12 używamy głównie do określenia umiejętności. Umiejętności mogą mieć poziom od 1-10. Wyrzucenie poniżej poziomu umiejętności oznacza Sukces.
Multiplikacja. Do wykonania rzutu może być użyte więcej kości. Np. 3k6 oznacza rzut trzema kośćmi sześciennymi.
Wykonując określoną akcję, czasem musisz użyć do tego umiejętności. Żeby wykonać test umiejętności, musisz wyrzucić kością K12 (dwunastościenną). Testy umiejętności. Jeśli na oczkach kości wypadło równo lub poniżej Twojego poziomu umiejętności, wtedy odnosisz sukces. Jeśli wypadło więcej - niepowodzenie.
Rzut obronny
Dział zatytułowany „Rzut obronny”Rzut obronny to rzut który musi wykonać cel wykonywanej umiejętności. Przykładem rzutu obronnego jest rzut na Unik w przypadku ataku bronią białą lub Koncentrację w przypadku cyber-ataku.
W rzutach obronnych zawsze wygrywa rzut który miał niższy wynik na kości.
Przykład: Gangus rzucił się z kataną na najemnika i próbuje go trafić. Rzut na atak wynosił 5, a jego poziom umiejętności to 6. Najemnik próbuje uniknąć ataku - jego rzut na Unik to 4, a poziom umiejętności to 7. Najemnikowi udaje się zrobić Unik.
W przypadku remisu rzutów, zawsze wygrywa broniący się.
Ilość Przewag nie ma znaczenia w tym kto odnosi sukces - ostatecznie w rzucie z przewagą wybiera się niższy wynik/
Przewaga i kara
Dział zatytułowany „Przewaga i kara”W trakcie gry podczas rzutu na użycie jakiejś umiejętności, może się pojawić sytuacja lub przedmiot, który daje Ci przewagę lub karę. Kość przewagi oznacza, że do swojego rzutu na umiejętność dodajesz kolejne K12 i ze wszystkich wyrzuconych kości wybierasz najniższy wynik. Kość kary oznacza, że do wyniku dodajesz kolejne K12 i ze wszystkich wyrzuconych kości wybierasz najwyższy wynik. Kość kary i przewagi się wzajemnie niweluje. Można mieć maksymalnie 3 kości po uwzględnieniu kary lub przewagi i po zniwelowaniu.
Krytyczny sukces
Dział zatytułowany „Krytyczny sukces”Krytyczny sukces może wystąpić tylko kiedy masz co najmniej jedną dodatkową kość przewagi i rzucasz 2k12. Jeśli na dwóch kościach k12 wypadnie Ci dwa razy 1 - wtedy osiągasz krytyczny sukces. Oznacza to, że nie tylko osiągnąłeś to co zamierzałeś, ale dodatkowo efekt przewyższa Twoje oczekiwania. W przypadku walki w takiej sytuacji rzucasz podwójną pulą kości na obrażenia.
Krytyczna porażka
Dział zatytułowany „Krytyczna porażka”Krytyczna porażka może wystąpić tylko kiedy masz co najmniej jedną dodatkową kość kary i rzucasz 2k12. Jeśli na dwóch kościach k12 wypadnie dwa razy 12 - wtedy jest krytyczna porażka. Oznacza to, że nie tylko Ci się nie udało, ale i są związane dodatkowe konsekwencje. W przypadku walki - zacina Ci się broń lub kończy magazynek i tracisz akcję.
Opcjonalnie: Krytyczna porażka może oznaczać też dodatkowy punkt stresu. Rzuć k6 i jeśli wynik jest równy lub wyższy niż 4, otrzymujesz punkt stresu.
Punkty obrażeń
Dział zatytułowany „Punkty obrażeń”Punkty obrażeń (PO) to Twoja pula obrażeń które możesz otrzymać. Większość postaci ma między 1 a 10 punktów obrażeń, gdzie przeciętna osoba ma ich tylko 6. Za każdym razem kiedy wypadnie równo i więcej niż 4 na kościach obrażeń (k6) postać traci 1 PO.
Kiedy Twoja postać spadnie do 0 PO, podnosi jej poziom stresu o 1, a wspólnicy mają dokładnie 1 rundę na ustabilizowanie Ciebie.
Ustabilizowana postać nie wykrwawia się ale nadal jest nieprzytomna i nie może dalej uczestniczyć w walce. Jeśli do następnej rundy nikt Cię nie ustabilizuje, możesz wykorzystać Szansę, aby przetrzymać kolejną rundę.
Opanowanie
Dział zatytułowany „Opanowanie”Opanowanie to poziom psychicznego wyczerpania postaci. Opanowanie spada za każdym razem, kiedy pojawia się sytuacja stresująca, otarcie się o śmierć lub instalowane są kolejne wszczepy. Opanowanie można też odnowić, poprzez balangi, spędzanie czasu z bliskimi lub terapię. Możesz także wykorzystać punkt opanowania, żeby dać sobie kość przewagi.
Szansa to Twój sposób, żeby się wyłgać z niebezpiecznej sytuacji lub ze szpon śmierci. Sam decydujesz jak wykorzystasz swoją szansę - masz je w końcu tylko 3. Możesz wykorzystać szansę, aby przerzucić wyjątkowo parszywie nieudany rzut. Wykorzystanie szansy niweluje wszelkie kości przewagi i kary. Liczy się rzut neutralny. Niezależnie od wyniku, musisz przyjąć wynik przerzuconego rzutu. Kiedy wykorzystasz szanse na przerzut, zmniejsza się ile razy możesz ją wykorzystać do tego aby przeżyć kolejną rundę. Szanse odnawiają się po przespanej nocy.