Przejdź do głównej zawartości

Ch 07 - Archetypy

Wszystkie archetypy mają 3 umiejętności flagowe na 7 poziomie.

Każdy archetyp ma specjalizacje do wyboru, które dają dodatkowo Kość Przewagi do wybranej umiejętności flagowej.

Każdy archetyp ma um. Specjalną, która pozwala osiągnąć dodatkowy efekt którego nie mogą osiągnąć inne postacie.

Umiejętność specjalna mechanicznie dodaje kilka dodatkowych rzutów - maksymalnie 5 - jako warstwa narracyjna i do podkreślenia poziomu skompilowania akcji. To jest moment w którym gracz może się wykazać.

Człowiek od robienia interesów, który ma gadane i wie z kim gadać. Ładna buźka i cięty język to ich sposób na życie. Złotousty, który wie jak się wymigać ze śliskiej sytuacji bez oddawania strzału.

Pule: Punkty Trafień 6, Stres 8 Um. flagowe: Perswazja, Znajomości, Intuicja

Um. specjalna: Negocjator - posiadanie Brokera w drużynie pozwala zainicjować mechanikę Negocjacji

Specjalizacje

  • Dealer - pośrednik w brudnych interesach podziemia. Kość Przewagi do Intuicji
  • Korpos - pośrednik w brudnych interesach nadziemia. Kość Przewagi do Perswazji
  • Broker - ten, który ma najwięcej znajomości. Kość Przewagi do Znajomości

Ten który niczego nie przeoczy i wszystkiego się domyśli. Milczący typ, który w głowie snuje teorie spiskowe. Na końcu się okazuje, że wszystkiego się domyślał. Od początku. Jeszcze zanim plan wszedł w życie.

Pule: Punkty Trafień 6, Stres 8 Um. flagowe: Śledztwo, Intuicja, Przesłuchiwanie

Um. specjalna: Dedukcja - postać może wyciągnąć wnioski na podstawie strzępków informacji które posiada. Rzucasz trzema kośćmi k12. Każda kość która wypadnie poniżej umiejętności Śledztwa to dodatkowa wskazówka lub trop.

Specjalizacje

  • Śledczy - zna wszystkie procedury, wywęszy miejsce zbrodni, koledzy z posterunku kłaniają mu się z oddali, obgadując za plecami. Kość Przewagi do Śledztwa
  • Reporter - będzie drążył za informacjami aż mu się uda zrobić z tego dobry materiał. Kość Przewagi do Przesłuchiwania
  • Mentalista - czyta ludzi, żeby wydedukować ich intencję - Kość Przewagi do Intuicja

Czuje to, co czujesz, zanim sam sobie zdasz z tego sprawę. Empata w mig jest w stanie wyczuć nastrój pomieszczenia w którym postawi stopę. Jednych to koi, drugich obnaża. Problem w tym, że cudze emocje lepią się do niego jak smog do płuc - i niestety płaci za to własnym spokojem.

Pule: Punkty Trafień 5, Stres 9 Um. flagowe: Intuicja, Ekspresja, Atrakcyjność

Um. specjalna: Przeniesienie - możesz użyć swojej umiejętności specjalnej aby obniżyć czyiś poziom stresu. Rzuć czterema kośćmi k12. Na każdą kość która wypadnie poniżej Twojego poziomu um. specjalizacji obniżasz stres u innej osoby o 1. Za każde użycie tej umiejętności, zyskujesz 1 punkt stresu.

Specjalizacje

  • Artysta - jego sztuka trafia prosto w serce. Wzrusza i porusza, a jego twory rezonują. Kość Przewagi do Ekspresji.
  • Lalka - ich uroda jest sposobem na zapomnienie. Kość Przewagi do Atrakcyjności
  • Terapeuta - wyciąga z innych najtrudniejsze emocje. Kość Przewagi do Intuicji

Egzekutor to ktoś kto na pierwszy rzut oka wygląda jak kłopoty. Niebezpieczny typ, który nie boi się brudnej mokrej roboty. Femme fatale z ukrytymi szponami pod paznokciami.

Pule: Punkty Trafień 9, Stres 5 Um. flagowe: Bijatyka, Broń biała, Unik

Um. specjalna: Zmysł walki - tuż przed starciem postać deklaruje jedną postawę na całą walkę:

  • Szał - Kość Przewagi do ataków w zwarciu (Bijatyka/Broń biała),
  • Mur - Kość Przewagi do Uniku i Odporności,
  • Egzekucja - +1 kość obrażeń w zwarciu.

Specjalizacje

  • Pięściarz - broń? moje pięści są zarejestrowane jako broń. Masz Kość Przewagi do Bijatyki.
  • Siepacz - bierze katanę na strzelaninę i jeszcze mu się udaje wszystkich wykończyć. Masz Kość Przewagi do Broni białej.
  • Migacz - będzie unikał i spokojnie czekał aż się przeciwnik zmęczy. ość Przewagi do Uników.

Złota rączka, która rozgrzebie wszystko, naprawi wszystko i jeszcze zostaną części. Zniszczony sprzęt, włamanie, naprawa auta itd. Przydaje się ekipie, żeby zmniejszyć koszty operacyjne

Pule: Punkty Trafień 7, Stres 7 Um. flagowe: Technika, Edukacja, Materiały wybuchowe

Um. specjalna: Złota rączka - Technik tworzy i modyfikuje przedmioty oraz usuwa Glitche wszczepów (patrz: Augmentacje). Rzuć pulą do 3 k12 pod umiejętność Technika; każda kość poniżej Techniki to jeden sukces do usunięcia jednego Glitchu.

Specjalizacje

  • Inżynier - Specjalista od elektroniki i mechaniki. Kość Przewagi do Techniki.
  • Naukowiec - Myśliciel teoretyk. Kość Przewagi do Edukacji.
  • Saper - Podkładać i rozbrajać plastik trzeba umieć. Kość Przewagi do Mat. wybuchowych.

Wasz specjalista od monitoringu, infiltracji i dostępu do sieci. Rekonesans bez hackera to żaden rekonesans.

Pule: Punkty Trafień 6, Stres 8 Um. flagowe: Interfejs, Koncentracja, Dyskrecja

Um. specjalna: Cyber-Ataki - tylko Hacker z Cyberdeckiem potrafi atakować umysł i wszczepy celu przez sieć. Rzut Interfejsem przeciwstawny do Koncentracji celu; cyber-ataki ignorują pancerz, a ich trudność (tier) wyrażona jest kośćmi karnymi. Pełna lista ataków — patrz CyberAtaki.

Specjalizacje

  • Black Hat - niezawodny w łamaniu zabezpieczeń. Kość Przewagi do Interfejsu.
  • Grey Hat - potrafi odpierać ataki i wie dokładnie czego mogą użyć. Kość Przewagi do Koncentracji.
  • White Hat - używa sieci w ostateczności. Zamiast tego woli zwędzić kartę dostępu. Kość Przewagi do Dyskrecji.

Wasz gość od brudnej roboty. Może to być kupa mięśni, cyberninja, albo specjalista od gun-fu. Lepiej nie wchodzić mu w drogę. A już na pewno nie zabijać mu psa.

Pule: Punkty Trafień 8, Stres 6 Um. flagowe: Broń palna, Percepcja, Ogień ciągły

Um. specjalna: Strzelec wyborowy - tuż przed starciem postać deklaruje jeden tryb na całą walkę:

  • Pierwszy strzał - Kość Przewagi do inicjatywy,
  • Przygwożdżenie - raz na walkę deklarowany ostrzał daje wrogom, którzy nie są za zasłoną w obszarze 180 stopni na wprost postaci kość karną do ich ataków w tej rundzie,
  • Salwa - +1 kość obrażeń na dystans.

Specjalizacje

  • Cyngiel - zapala fajkę gnatem, a zapach prochu to jego ulubione perfumy. Kość Przewagi do Broni palnej.
  • Scarface - po co celować kiedy siejesz kule tak gęsto, że na pewno jakaś trafi. Kość Przewagi do Ognia ciągłego.
  • Hawkeye - dostrzega rzeczy, które innym umykają. Kość Przewagi do Percepcji.

Ostatnia deska ratunku postrzelonych. Albo pierwszy punkt kontaktu dla nawszczepianych.

Pule: Punkty Trafień 7, Stres 7 Um. flagowe: Medycyna, Odporność, Atletyka

Um. specjalna: Pierwsza pomoc - raz na dobę na daną osobę Medyk może wyrzucić 3 k12. Każda kość poniżej Medycyny leczy 1 Punkt Trafień.

Specjalizacje

  • Chirurg - skalpel nie jest Ci obcy. Kość Przewagi Medycyny.
  • Chemik - nie jedno świństwo testowałeś na sobie. Kość Przewagi do Wytrzymałości.
  • Paramedyk - biegnie co sił, też przez barierki. Kość Przewagi do Atletyki

Każdy przekręt potrzebuje kierowcy. Jednak powrót taksówką po obrobieniu jubilerskiego z kieszeniami wypchanymi diamentami brzmi trochę smutno.

Pule: Punkty Trafień 6, Stres 8 Um. flagowe: Prowadzenie pojazdów, Technika, Dyskrecja

Um. specjalna: Zmotoryzowany - masz do dyspozycji pojazd który możesz dowolnie modyfikować. Dodatkowo masz stałą Kość przewagi do rzutów na prowadzenie pojazdów.

Specjalizacje

  • Postrach ulicy - śmigasz na zakrętach zderzakiem ledwo ocierając się o hydranty. Kość Przewagi do Prowadzenia pojazdów.
  • Mechanik - Nikt Ci w Aucie nie będzie grzebał, sam to sobie naprawisz. Kość przewagi do Techniki.
  • Przemytnik - Trzeba było robić kilka kursów w tajemnicy przed policją. Ty już schowki swoje masz. Kość Przewagi do Dyskrecji.