Ch 14 - Negocjacje
Negocjacje
Dział zatytułowany „Negocjacje”Zasady opcjonalne. Mechanika zainspirowana systemem Draw Steel (MCDM Productions), zaadaptowana na rdzeń Open D12 CyberDark.
Ustrukturyzowaną Negocjację uruchamia w ekipie zdolność specjalna Negocjator (Fixer — patrz Chapter 07 - Archetypy). Bez niej krótką rozmowę rozstrzyga zwykle pojedynczy Test (Perswazja, Przesłuchiwanie, Zastraszanie itd.) — patrz System rzutów.
Szybka ściągawka dla graczy
Dział zatytułowany „Szybka ściągawka dla graczy”Jak odnieść sukces w negocjacji:
- Zrób wywiad — sprawdź, co ludzie gadają na Ulicy.
- Odwołaj się do wspólnej historii.
- Oceń nastawienie lub pociągnij swój cel za język.
- Odwołaj się do Motywacji — przekonaj, skuś, przekup.
- Zaakceptuj deal albo szykuj się do walki.
W negocjacji rzucasz 2k6 (roll-under, stopniowanie sukcesu) — patrz Rozwiązanie niżej.
Legenda:
Z = Zainteresowanie,
C = Cierpliwość.
| Argument trafia w… | Rzut | Porażka | Częściowy (suma ≤ um.) | Pełny (jest 1) | Krytyczny (1-1) |
|---|---|---|---|---|---|
| Motywację | 2k6 | C−1 | C−1, Z+1 | Z+1 | Z+1 |
| Neutralny | 2k6 | C−1, Z−1 | C−1 | C−1, Z+1 | Z+1 |
| Pułapkę | bez rzutu | C−1, Z−1 | — | — | — |
Trafienie w Pułapkę to automatyczna porażka: C−1, Z−1 (bez rzutu).
Szybka ściągawka dla MG
Dział zatytułowany „Szybka ściągawka dla MG”Układ BN:
- Zainteresowanie 1–3, Cierpliwość 2–5 (patrz tabela nastawienia)
- Motywacje 2–4, Pułapki 1–3
- Oferty: krótki opis dla poziomów Zainteresowania 0–5
Po co negocjacje?
Dział zatytułowany „Po co negocjacje?”Domyślnie rozmowa w CyberDark to jeden Test — Perswazja, Przesłuchiwanie albo Zastraszanie rozstrzyga sprawę za jednym zamachem. Ten system zamienia ważną rozmowę w mini-encounter: BN ma własne statystyki, gracze przedstawiają kolejne argumenty, a wynik narasta przez kilka rund.
Używaj go tylko wtedy, gdy stawka jest wysoka i jeden rzut to za mało — nie zastępuje zwykłego odgrywania ani pojedynczych Testów.
Kiedy używać?
Dział zatytułowany „Kiedy używać?”Negocjacja ma sens, gdy spełnione są oba warunki:
- BN ma powód, by wysłuchać Ekipę (coś do zyskania, nie jest otwarcie wrogi).
- BN ma powód, by nie zgodzić się od razu (ryzyko, lojalność, przekonania, strach, chciwość).
Jeśli BN nie ma powodu do odmowy — po prostu się zgadza. Jeśli jest otwarcie wrogi — nie ma negocjacji (chyba że wymuszono ją np. udanym Przesłuchiwaniem lub Zastraszaniem; wtedy zaczyna z Zainteresowaniem 1 i Cierpliwością 1–2).
[!WARNING] Ostrzeżenie Groźba przemocy to nie negocjacja. Wszyscy na Ulicy wiedzą, że Ekipa jest uzbrojona — to już wkalkulowane. Gdy gracze przechodzą do jawnych gróźb, kończysz negocjacje i wchodzisz w Zastraszanie, Przesłuchiwanie albo walkę.
[!Info] Pouczenie Możesz zainicjować Negocjację, kiedy jesteś w trakcie Walki, a sytuacja robi się niebezpieczna. Wymaga to jednak uprzedniego rzutu na Perswazję z modyfikatorem kości karnej określonej przez MG. MG może też odmówić inicjacji Negocjacji, jeśli przeciwnicy mają wyraźny powód, żeby nie brać tego nawet pod uwagę.
Statystyki BN
Dział zatytułowany „Statystyki BN”Każdy BN w negocjacji ma cztery parametry: Zainteresowanie, Cierpliwość, Motywacje i Pułapki.
Zainteresowanie (0–5)
Dział zatytułowany „Zainteresowanie (0–5)”Jak bardzo BN chce pomóc. Zmienia się w trakcie rozmowy w zależności od argumentów. Decyduje o tym, co BN ostatecznie zaoferuje:
| Zainteresowanie | Oferta |
|---|---|
| 0 | Odmawia i kończy rozmowę. Może stać się wrogi. |
| 1 | Niechętny — co najwyżej minimalne ustępstwo. |
| 2 | Ostrożny — skromna pomoc z dużymi zastrzeżeniami. |
| 3 | Otwarty — rozsądna propozycja z warunkami. |
| 4 | Przekonany — korzystna umowa, może coś ekstra. |
| 5 | Entuzjastyczny — w pełni przekonany, wspierający i kibicujący ekipie. |
Przed negocjacją przygotuj krótki (1–2 zdania) opis oferty dla każdego poziomu.
Zastrzeżenie: Myślący i rozumny BN, nigdy się nie zgodzi na układ, który może zagrozić jego życiu, lub taki który jest sprzeczny z jego przekonaniami.
Cierpliwość (0–5)
Dział zatytułowany „Cierpliwość (0–5)”Ile argumentów Ekipa może przedstawić, zanim BN zakończy rozmowę. Każdy argument kosztuje 1 Cierpliwości (z wyjątkami opisanymi niżej). Przy Cierpliwości 0 BN składa ostateczną ofertę odpowiadającą aktualnemu Zainteresowaniu.
| Cierpliwość | Stan rozmowy |
|---|---|
| 0 | Koniec rozmowy — BN składa ostateczną ofertę wg aktualnego Zainteresowania. |
| 1 | Na granicy — „Mów, ale się streszczaj.” Jeszcze jeden argument i koniec. |
| 2 | Zniecierpliwiony — zerka na wyjście, daje odczuć, że marnujesz jego czas. |
| 3 | Wysłuchuje — rozmowa toczy się normalnym tempem. |
| 4 | Rozluźniony — daje Ekipie czas, nie spieszy się z zakończeniem. |
| 5 | W pełni skupiony — gotów rozmawiać tak długo, jak trzeba. |
Motywacje (min. 2)
Dział zatytułowany „Motywacje (min. 2)”To, na czym BN-owi zależy. Argument trafiający w Motywację jest łatwiejszy (rzut bazowy zamiast kości karnej). Każdą Motywację można skutecznie wykorzystać tylko raz — powtórka irytuje BN-a.
Pułapki (min. 1)
Dział zatytułowany „Pułapki (min. 1)”Tematy wywołujące gniew, wstyd lub strach. Argument trafiający w Pułapkę automatycznie zawodzi: Zainteresowanie i Cierpliwość −1, bez rzutu.
Lista Motywacji i Pułapek
Dział zatytułowany „Lista Motywacji i Pułapek”Motywacje i Pułapki to dwie strony tej samej monety — to, co motywuje jednego BN-a, może być pułapką dla innego. MG wybiera z poniższej listy lub tworzy własne.
| Motywacja/Pułapka | Opis |
|---|---|
| Pieniądze | BN chce zarobić, zdobyć cenny przedmiot lub zwiększyć swój majątek. |
| Władza | BN chce wpływów, kontroli, pozycji w hierarchii. |
| Ochrona | BN chce zabezpieczyć siebie, bliskich, swoją dzielnicę lub organizację. |
| Zemsta | BN chce się odegrać na kimś, kto go skrzywdził. |
| Wolność | BN ceni niezależność — od korporacji, gangów, prawa. |
| Uczciwość | BN wierzy w reguły, uczciwość i fair play — nawet na Ulicy. |
| Wiedza | BN jest ciekawy, szuka nowej wiedzy, technologii, doświadczeń. |
| Sława | BN chce być znany, podziwiany, legendą Ulicy. |
| Lojalność | BN jest wierny grupie, osobie lub ideałom — i oczekuje tego od innych. |
| Spokój | BN chce unikać kłopotów, żyć cicho, nie wchodzić nikomu w drogę. |
| Przyjemność | BN szuka rozrywki, używek, wrażeń, luksusów. |
| Szacunek | BN ceni reputację — swoją i innych. Nie znosi lekceważenia. |
| Honor | BN kieruje się osobistym kodeksem honoru — dotrzymuje słowa i oczekuje tego samego. |
| Egoizm | BN stawia siebie na pierwszym miejscu — własne przetrwanie, ambicje, ego. |
| Miłość | BN jest motywowany uczuciem do konkretnej osoby — partnera, kochanka, kogoś bliskiego. |
| Rodzina | BN chroni rodzinę ponad wszystko — biologiczną lub wybraną. |
| Przyjaźń | BN ceni więzi z przyjaciółmi i towarzyszami — poświęci wiele dla bliskich relacji. |
Przykład: Herszt lokalnego gangu może mieć Motywacje: Władza i Zemsta, a Pułapki: Lojalność (nie znosi gadania o zdradzie wewnątrz gangu) i Spokój (sugerowanie, że powinien się wycofać, rozwścieczy go).
Przygotowanie
Dział zatytułowany „Przygotowanie”1. Parametry BN
Dział zatytułowany „1. Parametry BN”Ustal startowe Zainteresowanie i Cierpliwość według nastawienia BN-a do Ekipy:
| Nastawienie | Zainteresowanie | Cierpliwość |
|---|---|---|
| Wrogi (ledwie słucha) | 1 | 2 |
| Podejrzliwy | 2 | 2 |
| Neutralny | 2 | 3 |
| Otwarty | 3 | 3 |
| Przyjazny | 3 | 4 |
| Ufny | 3 | 5 |
Dodatkowo ustal: Motywacje (2–4), Pułapki (1–3) oraz Oferty — co BN zaoferuje na każdym poziomie Zainteresowania.
2. Modyfikatory sytuacyjne
Dział zatytułowany „2. Modyfikatory sytuacyjne”W zależności od kontekstu Cierpliwość może być na starcie podniesiona lub obniżona dla danej sytuacji (maks. 5):
- BG mówi w ojczystym języku BN-a (nie licząc wspólnej lingua franca Ulicy): Cierpliwość +1.
- BG przyniósł w ofercie coś, co może być przydatne dla BN’a: Cierpliwość +1, Zainteresowanie +1.
- BG współpracował wcześniej z danym ugrupowaniem, gangiem lub korporacją: Cierpliwość +1.
- BG może też sam odwołać się do sytuacji, która w przeszłości — bezpośrednio lub pośrednio — wpłynęła pozytywnie na BN-a: Cierpliwość +1 (decyzja MG).
Rozwiązanie: 2k6 ze stopniowaniem sukcesu
Dział zatytułowany „Rozwiązanie: 2k6 ze stopniowaniem sukcesu”Wewnątrz Negocjacji nie rzucasz k12 — zamiast tego rzucasz 2k6 i sumujesz dwie zachowane kości. To daje stopniowanie sukcesu zamiast zwykłego „trafione/pudło”.
- Rzuć 2k6.
- Kość Przewagi (specjalizacja, dobra dźwignia, sprzyjająca sytuacja): dorzuć +1k6 i zachowaj dwie najniższe kości.
- Kość karna (argument neutralny, złe warunki, niesprzyjający BN): dorzuć +1k6 i zachowaj dwie najwyższe kości.
- Kości Przewagi i karne kasują się 1:1, potem się sumują (jak w System rzutów).
- Z dwóch zachowanych kości odczytaj wynik (od najlepszego):
| Wynik | Warunek (na zachowanych kościach) |
|---|---|
| Krytyczny sukces | dwie 1, tylko dla Neutralnych rzutów |
| Pełen sukces | co najmniej jedna 1 |
| Częściowy sukces | suma ≤ poziom umiejętności |
| Porażka | suma > poziom umiejętności |
| Krytyczna porażka | dwie 6, tylko przy trafieniu w Motywację |
Jeden i 6 razem są traktowane jak częściowy sukces, jeśli wynik jest poniżej umiejętności. Jedynka to nie jest automatyczny sukces jeśli suma kości nie wypada poniżej umiejętności, np. kiedy wypadnie 1 i 5, ale Twoja umiejętność jest na poziomie 4.
Przebieg
Dział zatytułowany „Przebieg”- Argument — BG przedstawia argument fabularnie (odgrywanie).
- Test — gracz rzuca 2k6 odpowiednią umiejętnością (patrz Wybór umiejętności).
- Efekt — MG modyfikuje Zainteresowanie i Cierpliwość zależnie od wyniku.
- Reakcja — MG odgrywa BN-a i przedstawia jego reakcję.
- Decyzja — Ekipa akceptuje ofertę albo przedstawia kolejny argument.
Negocjacja kończy się, gdy: Cierpliwość spadnie do 0 (ostateczna oferta), Zainteresowanie spadnie do 0 (odmowa) lub wzrośnie do 5 (pełen sukces), albo Ekipa zaakceptuje ofertę. Ekipa może przyjąć bieżącą ofertę w dowolnym momencie.
Wybór umiejętności
Dział zatytułowany „Wybór umiejętności”Do każdego argumentu MG dobiera pasującą umiejętność — nie tylko Perswazję. Dzięki temu każdy członek Ekipy może uczestniczyć: Egzekutor naciska Zastraszaniem, Technik imponuje Edukacją, Fixer powołuje się na Znajomości.
| Umiejętność | Kiedy pasuje |
|---|---|
| Perswazja | Bezpośrednie przekonywanie, apel do emocji, targowanie, oferty i przekupstwo, blef |
| Znajomości | Kodeks Ulicy, kontakty, przysługi, prestiż, „kto kogo zna” |
| Przesłuchiwanie | Naciski, dociskanie, wyciąganie deklaracji (ryzyko trafienia w Pułapkę) |
| Zastraszanie | Onieśmielanie, demonstracja respektu (uwaga: jawna groźba kończy negocjację) |
| Atrakcyjność | Flirt, urok osobisty, manipulacja prezencją |
| Intuicja | Odczytywanie nastawienia BN-a i wyczuwanie Pułapek (patrz: Poznawanie BN-a) |
| Edukacja | Twarde fakty, prawo, historia, argumenty biznesowe i analiza zysków |
| Ekspresja | Przemowa, występ, gest, który chwyta za serce |
Testy i wyniki
Dział zatytułowany „Testy i wyniki”Argument rozstrzyga się rzutem 2k6 (roll-under, stopniowanie sukcesu) — patrz Rozwiązanie. To, w co trafia argument, wyznacza trudność rzutu:
| Argument trafia w… | Trudność |
|---|---|
| Motywację | rzut bazowy (2k6) |
| Pułapkę | auto-porażka (bez rzutu) |
Argument w Motywację (2k6):
| Wynik | Efekt |
|---|---|
| Krytyczna porażka (6-6) | Cierpliwość −1, Zainteresowanie −1 |
| Porażka | Cierpliwość −1 |
| Częściowy sukces | Cierpliwość −1, Zainteresowanie +1 |
| Pełen sukces | Zainteresowanie +1 (Cierpliwość bez zmian) |
Argument neutralny (2k6):
| Wynik | Efekt |
|---|---|
| Porażka | Cierpliwość −1, Zainteresowanie −1 |
| Częściowy sukces | Cierpliwość −1 |
| Pełen sukces | Cierpliwość −1, Zainteresowanie +1 |
| Krytyczny sukces (1-1) | Zainteresowanie +1 (Cierpliwość bez zmian) |
Argument w Pułapkę: auto-porażka — Zainteresowanie −1 i Cierpliwość −1.
Powtórzony argument (ten sam argument lub Motywacja użyta drugi raz): Nie można używać tej samej motywacji dwukrotnie. Traktuj jak porażkę — Cierpliwość −1, Zainteresowanie bez zmian.
Kłamstwo: jeśli BG kłamie i Test się nie uda, MG może uznać, że BN wykrywa kłamstwo — dodatkowe Zainteresowanie −1. BN z wysoką Intuicją łatwiej wyczuwa blef.
Poznawanie BN-a
Dział zatytułowany „Poznawanie BN-a”Zainteresowanie, Cierpliwość oraz Motywacje i Pułapki są domyślnie ukryte przed graczami. Można je poznać na kilka sposobów. Testy prowadzone w trakcie rozmowy używają rzutu 2k6 ze stopniowaniem; przygotowania przed sceną to zwykłe Testy k12 (System rzutów).
Motywacje
Dział zatytułowany „Motywacje”Zapytaj wprost — gracz może po prostu spytać BN-a, czego oczekuje od umowy („Co chcesz z tego mieć?”). BN zwykle ujawnia jedną Motywację, najczęściej prosząc o coś w zamian — bez rzutu. Przy Wysokim Zainteresowaniu lub Cierpliwości 3+ BN może zdradzać preferencje sam z siebie, w naturalnym toku rozmowy.
Pociągnij za język — zamiast argumentu BG może zagadać BN-a tak, żeby sam się odsłonił. Test Perswazji (2k6):
| Wynik | Efekt |
|---|---|
| Porażka | BN orientuje się, co próbujesz zrobić. Cierpliwość −1. |
| Częściowy sukces | Poznajesz przybliżony poziom jednego parametru: Zainteresowania lub Cierpliwości (wybór MG). |
| Pełen sukces (1) | Jw. oraz poznajesz jedną Motywację. |
| Krytyczny sukces (1-1) | Poznajesz oba parametry oraz jedną Motywację. |
Pułapek BN nie zdradzi na pytanie. Można je poznać tylko przygotowaniem przed negocjacją, odczytując nastawienie — albo trafiając w nie na własnej skórze.
Odczytywanie nastawienia
Dział zatytułowany „Odczytywanie nastawienia”Zamiast argumentu BG może poświęcić turę, by wyczuć, jak idzie rozmowa. Test Intuicji (2k6):
| Wynik | Efekt |
|---|---|
| Porażka | Błędne wrażenie. BN zauważa, że jest analizowany — Cierpliwość −1. |
| Częściowy sukces | Poznajesz przybliżony poziom jednego parametru: Zainteresowania lub Cierpliwości (wybór MG). |
| Pełen sukces | Jw. oraz poznajesz jedną Pułapkę. |
| Krytyczny sukces (1-1) | Poznajesz oba parametry oraz jedną Pułapkę. |
Intuicja nie ocenia Motywacji BN-a — jedynie wyczuwa, co może być tematem drażliwym do poruszenia.
Przygotowanie do negocjacji
Dział zatytułowany „Przygotowanie do negocjacji”Zanim Ekipa usiądzie do rozmowy, może zrobić wywiad: rozpytać kontakty, przeszukać bazy danych, przeczytać korespondencję. To zwykłe Testy k12 (System rzutów). Za każdy udany Test przygotowawczy MG ujawnia jedną Motywację lub Pułapkę. Trudność (kości karne) zależy od tego, jak dobrze BN chroni sekrety:
| Trudność | Kości karne | Co odsłaniasz |
|---|---|---|
| Łatwa | — (lub Kość Przewagi) | Informacja krąży jako plotka — cel nie ukrywa jej zbytnio. |
| Normalna | 0 | Wiedzą tylko znajomi BN-a; proszą o dyskrecję. |
| Trudna | 1 | Znane tylko najbliższym — ujawnienie wymagało dźwigni lub przysługi. |
| Bardzo trudna | 2 | Pilnie strzeżony sekret. |
Pasujące umiejętności i zdolności: Znajomości, Śledztwo, Interfejs (przeszukiwanie baz danych), Edukacja, Intuicja, a także zdolności specjalne archetypów — np. Dedukcja Detektywa, Znajomości Fixera czy wyczucie Empaty (Chapter 07 - Archetypy).
Przykład
Dział zatytułowany „Przykład”Sytuacja: Ekipa chce dostać się do magazynu gangu po skradziony towar. Rozmawiają z Łomem, lokalnym dowódcą gangu.
Przygotowanie MG:
- Nastawienie: Neutralny → Zainteresowanie 2, Cierpliwość 3
- Motywacje: Chciwość, Zemsta (nienawidzi konkurencyjnego gangu, który zabrał mu ludzi)
- Pułapki: Lojalność (sugestia zdrady gangu), Szacunek (lekceważenie)
- Oferty: 0 — każe spadać; 1 — wpuszcza, bierze 50% i daje 10 min; 2 — wpuszcza z eskortą, bierze 25%; 3 — swobodny dostęp, oczekuje przysługi; 4 — jak 3 + wskazuje lokalizację towaru; 5 — jak 4 + wsparcie ogniowe.
Runda 1 — Fixer (Negocjator) odwołuje się do Zemsty (Motywacja): oferuje namiary na konkurencyjny gang w zamian za dostęp. Perswazja 7, specjalizacja Korpos → Kość Przewagi: rzuca 3k6 (1, 4, 6), bierze dwie najniższe — 1 i 4 (suma 5). Jest zachowana 1 → pełen sukces. Zainteresowanie → 3, Cierpliwość bez zmian (3).
Runda 2 — Detektyw dorzuca chłodny, logiczny argument bez Motywacji → neutralny (+1 kość karna). Przesłuchiwanie 7: rzuca 3k6 (1, 3, 4), bierze dwie najwyższe — 3 i 4 (suma 7; zachowana 1 wypada). 7 ≤ 7 → częściowy sukces. Cierpliwość → 2, Zainteresowanie bez zmian (3).
Runda 3 — Fixer dorzuca gotówkę: Chciwość (Motywacja), Kość Przewagi (Korpos): rzuca 3k6 (2, 5, 6), bierze dwie najniższe — 2 i 5 (suma 7). 7 ≤ 7, brak 1 → częściowy sukces. Zainteresowanie → 4, Cierpliwość → 1.
Ekipa akceptuje ofertę na poziomie Zainteresowania 4 — Łom wpuszcza ich i wskazuje, gdzie leży towar. Negocjacja zakończona sukcesem.