Ch 11 - Strzelanina
Celowanie
Dział zatytułowany „Celowanie”Zamiast strzelać od razu, możesz celować: przyjmujesz 1 kość karną do trafienia, ale jeśli trafisz — podwajasz liczbę kości obrażeń w puli. Kość karna Celowania sumuje się z karą drugiego ataku i karą zasięgu.
Obrażenia
Dział zatytułowany „Obrażenia”Liczbę kości obrażeń oblicza się przez dodanie do liczby kostek wszystkich modyfikatorów obrażeń i odjęcie od liczby kostek klasę pancerza.
Jak liczyć obrażenia
- Pula kości obrażeń = kości broni + modyfikatory − pancerz.
- Rzuć pulę (xk6). Każda kość ≥4 zdejmuje 1 Punkt Trafień.
- Przy 0 Punktów Trafień postać traci przytomność (chyba że wyda Szansę).
- Akcja Celowanie (Przebieg walki) podwaja liczbę kości w puli.
Obrażenia krytyczne
Dział zatytułowany „Obrażenia krytyczne”Obrażenia krytyczne są otrzymywane kiedy na kościach obrażeń wypadną dwie 6. Wtedy cel otrzymuje dodatkowy punkt obrażeń.
Amunicja
Dział zatytułowany „Amunicja”W CyberDarku nie liczymy amunicji. Zakładamy, że zawsze masz zapas amunicji. Jedyne co musisz kupić to jej inny rodzaj, ale może się zdarzyć, że mimo Twojej sprawności w przeładowywaniu, Twoja broń się zablokuje.
Zablokowanie się broni
Dział zatytułowany „Zablokowanie się broni”Broń się potrafi zablokować, kiedy magazynek nie wejdzie do końca, łuska kuli utknie w lufie, lub skończyły Ci się zapasowe magazynki i musisz jeden z nich wreszcie uzupełnić. Zablokowanie broni zdarza się kiedy na kości umiejętności Broni Palnej wypadnie 12. Jeśli rzucasz z kością Przewagi - nawet jeśli jedna z tych kości to 12, nadal wybierasz korzystniejszą dla siebie sytuację.
Odblokowanie broni
Dział zatytułowany „Odblokowanie broni”Broń może się zablokować w jednej z powyższych sytuacji lub może zostać zacięta cyber-atakiem. W tym wypadku trzeba poświęcić akcję, żeby ją przywrócić do walki. Jeśli spróbujesz użyć tej broni ponownie w tej samej rundzie, musisz ten atak traktować jako drugi atak z kością kary.
Ciężki pancerz
Dział zatytułowany „Ciężki pancerz”FLAK i Metalgear utrudniają ruch: FLAK = 1 kość karna, Metalgear = 2 kości karne do Atletyki, Uniku i Dyskrecji. Karę znosi odpowiednia ramownica.
Trafienie
Dział zatytułowany „Trafienie”Trafienie z broni palnej to rzut na Broń palna (System rzutów), przeciwstawny do Uniku celu (jeśli cel może unikać). Zasięg modyfikuje rzut kośćmi, zależnie od profilu broni.
Zasięg (4 bandy → kości)
Dział zatytułowany „Zasięg (4 bandy → kości)”bonus = kość przewagi, – = neutralnie, N karne = N kości karnych, ✗ = poza zasięgiem.
| Broń | OBR | ≤10m | ≤25m | ≤50m | >50m |
|---|---|---|---|---|---|
| Pistolet | 4k6 | bonus | – | 2 karne | ✗ |
| SMG | 3k6 | bonus | – | 1 karna | ✗ |
| Strzelba | 5k6/4k6 | bonus | 1 karna | ✗ | ✗ |
| Karabin szturmowy | 5k6 | – | bonus | – | 1 karna |
| Snajperka | 6k6 | 2 karne | 1 karna | – | bonus |
| Granatnik | 8k6 | ✗ | – | bonus | 1 karna |
| Granat | 8k6 | – | – | – | x |
| Wyrzutnia rakiet | 9k6 | x | – | bonus | – |
Ogień ciągły
Dział zatytułowany „Ogień ciągły”Tylko SMG i karabiny szturmowe mogą używać ognia ciągłego. Ogień ciągły = 1 kość karna do trafienia, nie można używać razem z celowaniem. Może trafić wielu przeciwników na linii ognia. Ognia ciągłego nie można Unikać - nawet z wszczepem. Wartość bazowa to 2k6 + 1k6 za każdy poziom różnicy pomiędzy Twoim poziomem umiejętności, a wyrzuconym wynikiem.
Ogień zaporowy
Dział zatytułowany „Ogień zaporowy”Tylko SMG i karabiny szturmowe. Zmusza cele do ukrycia się za zaporą: cel nie może oddać ognia w tej turze, chyba że zda rzut obronny na Koncentrację wygrywający z Twoim trafieniem.
Osłoną może być wszystko co jest w stanie ukryć co najmniej połowę ciała i jest wystarczająco grube, żeby zatrzymać kule. Decyzję co się klasyfikuje jako osłona pozostawiamy MG. Osłona podnosi poziom trudności trafienia celu o 1 kostkę kary.
Eksplozje
Dział zatytułowany „Eksplozje”Obszar 5×5 (10m × 10m). Kości obrażeń zależą od broni/amunicji (np. granat 8k6) — model trafień jak wyżej.