Przejdź do głównej zawartości

Ch 11 - Strzelanina

Zamiast strzelać od razu, możesz celować: przyjmujesz 1 kość karną do trafienia, ale jeśli trafisz — podwajasz liczbę kości obrażeń w puli. Kość karna Celowania sumuje się z karą drugiego ataku i karą zasięgu.

Liczbę kości obrażeń oblicza się przez dodanie do liczby kostek wszystkich modyfikatorów obrażeń i odjęcie od liczby kostek klasę pancerza.

Jak liczyć obrażenia

  1. Pula kości obrażeń = kości broni + modyfikatory − pancerz.
  2. Rzuć pulę (xk6). Każda kość ≥4 zdejmuje 1 Punkt Trafień.
  3. Przy 0 Punktów Trafień postać traci przytomność (chyba że wyda Szansę).
  • Akcja Celowanie (Przebieg walki) podwaja liczbę kości w puli.

Obrażenia krytyczne są otrzymywane kiedy na kościach obrażeń wypadną dwie 6. Wtedy cel otrzymuje dodatkowy punkt obrażeń.

W CyberDarku nie liczymy amunicji. Zakładamy, że zawsze masz zapas amunicji. Jedyne co musisz kupić to jej inny rodzaj, ale może się zdarzyć, że mimo Twojej sprawności w przeładowywaniu, Twoja broń się zablokuje.

Broń się potrafi zablokować, kiedy magazynek nie wejdzie do końca, łuska kuli utknie w lufie, lub skończyły Ci się zapasowe magazynki i musisz jeden z nich wreszcie uzupełnić. Zablokowanie broni zdarza się kiedy na kości umiejętności Broni Palnej wypadnie 12. Jeśli rzucasz z kością Przewagi - nawet jeśli jedna z tych kości to 12, nadal wybierasz korzystniejszą dla siebie sytuację.

Broń może się zablokować w jednej z powyższych sytuacji lub może zostać zacięta cyber-atakiem. W tym wypadku trzeba poświęcić akcję, żeby ją przywrócić do walki. Jeśli spróbujesz użyć tej broni ponownie w tej samej rundzie, musisz ten atak traktować jako drugi atak z kością kary.

FLAK i Metalgear utrudniają ruch: FLAK = 1 kość karna, Metalgear = 2 kości karne do Atletyki, Uniku i Dyskrecji. Karę znosi odpowiednia ramownica.

Trafienie z broni palnej to rzut na Broń palna (System rzutów), przeciwstawny do Uniku celu (jeśli cel może unikać). Zasięg modyfikuje rzut kośćmi, zależnie od profilu broni.

bonus = kość przewagi, = neutralnie, N karne = N kości karnych, = poza zasięgiem.

BrońOBR≤10m≤25m≤50m>50m
Pistolet4k6bonus2 karne
SMG3k6bonus1 karna
Strzelba5k6/4k6bonus1 karna
Karabin szturmowy5k6bonus1 karna
Snajperka6k62 karne1 karnabonus
Granatnik8k6bonus1 karna
Granat8k6x
Wyrzutnia rakiet9k6xbonus

Tylko SMG i karabiny szturmowe mogą używać ognia ciągłego. Ogień ciągły = 1 kość karna do trafienia, nie można używać razem z celowaniem. Może trafić wielu przeciwników na linii ognia. Ognia ciągłego nie można Unikać - nawet z wszczepem. Wartość bazowa to 2k6 + 1k6 za każdy poziom różnicy pomiędzy Twoim poziomem umiejętności, a wyrzuconym wynikiem.

Tylko SMG i karabiny szturmowe. Zmusza cele do ukrycia się za zaporą: cel nie może oddać ognia w tej turze, chyba że zda rzut obronny na Koncentrację wygrywający z Twoim trafieniem.

Osłoną może być wszystko co jest w stanie ukryć co najmniej połowę ciała i jest wystarczająco grube, żeby zatrzymać kule. Decyzję co się klasyfikuje jako osłona pozostawiamy MG. Osłona podnosi poziom trudności trafienia celu o 1 kostkę kary.

Obszar 5×5 (10m × 10m). Kości obrażeń zależą od broni/amunicji (np. granat 8k6) — model trafień jak wyżej.