Przejdź do głównej zawartości

Ch 15 - Cyberparanoja

[!NOTE] Pula, z której korzysta ten rozdział (baza z Archetypu i Pochodzenia), w pozostałych rozdziałach bywa jeszcze nazywana Stres. Tutaj nazywamy ją Opanowanie. Ujednolicenie nazwy w całym podręczniku jest poza zakresem tej zmiany.

Opanowanie to zimna krew postaci — ile presji udźwignie, zanim psychika zacznie się sypać. Twoja pula Opanowania (z Archetypu i Pochodzenia) to jego maksimum; zaczynasz z pełną pulą i tracisz je w dół ku zeru. Im niżej, tym gorzej. Opanowanie nigdy nie rośnie powyżej Twojego maksimum.

Pierwsze efekty pojawiają się tuż przed dnem skali, te najgorsze — na samym dnie, a gdy stracisz Opanowanie będąc już na zerze, tracisz postać.

Opanowanie spada o 1, gdy:

  • znajdziesz się w sytuacji traumatycznej lub jesteś świadkiem okrucieństwa (decyzja Narratora),
  • oszukasz śmierć — wydasz Szansę przy 0 Punktów Trafień,
  • zdradzisz albo stracisz kotwicę (patrz niżej).

Wszczepy mają koszt Opanowania liczony pulą k6: rzuć podaną pulą, każda kość ≥ 4 to −1 Opanowania (patrz Augmentacje).

  • Kotwice — ze ścieżki życia masz wylosowaną najważniejszą osobę i najważniejszy przedmiot (czasem przyjaciół). To Twoje kotwice. Czas z kotwicą: +2 raz na przerwę. Spalenie kotwicy (tracisz ją na zawsze): +1k6.
  • Kopium — imprezy, używki, doraźne znieczulenie: +1k6 natychmiast, ale o następnym świcie −1 z odbicia (i ryzyko nałogu wg Narratora).
  • Terapia w przerwie między zleceniami: +1k6.
OpanowanieStanCo się dzieje
>= 2Pod kontroląbrak efektów
1 (przedostatni poziom)Pęknięciapierwsze efekty
0 (ostatni poziom)Rozszczepienieefekty zaawansowane
utrata na 0 (przekroczenie progu)Załamanieutrata postaci

Gdy Opanowanie pierwszy raz spadnie do 1, rzuć 2k6 na tabeli Pęknięć i odgrywaj wylosowany objaw. Pęknięcia to czysto narracyjna warstwa — ostrzeżenie, że psychika zaczyna się sypać. Nie dają kości karnych ani testów; twarde konsekwencje przychodzą dopiero z Rozszczepieniem.

Tabela stałych efektów (narracja).

2k6PęknięcieEfekt
2BezsennośćMasz problemy z zaśnięciem. Rzucasz się w łóżku, budzisz się w nocy.
3MamrotanieMówisz głośno do siebie. Czasem wymknie Ci się coś, czego nie powinieneś powiedzieć.
4ManiaNabierasz rytuału — pukanie, liczenie, układanie. Bez niego rośnie w Tobie niepokój.
5FobiaRodzi się w Tobie irracjonalny lęk. Unikasz jego źródła, robi Ci się słabo na samą myśl.
6NerwowośćRozglądasz się co chwilę za siebie, wypatrując zagrożenia.
7SwędzenieDrapiesz się w miejscu ostatniego wszczepu. Coś jest nie tak.
8MikrohalucynacjeMasz fantomowe zwidy kątem oka. Niby coś tam jest, ale gdy spojrzysz — znika.
9Fantomowy bólStare rany i blizny po wszczepach dają o sobie znać. Łapiesz się za nie bez powodu.
10Tiki nerwoweDrżą Ci ręce, drga powieka, nie możesz usiedzieć w miejscu.
11DerealizacjaŚwiat wydaje się nierzeczywisty, jakby zza szyby. Gubisz poczucie czasu.
12NatręctwoMusisz wszystko liczyć i sprawdzać — naboje, zamki, kieszenie. Inaczej rośnie w Tobie niepokój.

Rozszczepienie to pierwszy poziom z twardymi, mechanicznymi konsekwencjami — psychika nie radzi już sobie ze stresem.

  • Gdy Opanowanie pierwszy raz spadnie do 0, rzuć 2k6 na tabeli Rozszczepienia — zyskujesz trwałą konsekwencję.
  • Każdy test Koncentracji na tym poziomie wykonujesz z 1 kością karną. Porażka → atak paniki.
  • Nie możesz już przeć.
2k6RozszczepienieEfekt
2InsomniaNie potrafisz spać. Przed każdym odpoczynkiem test Odporności; porażka = niewyspany: kość karna do wszystkich testów do następnego udanego snu.
3Efekt TurretaWyrywają Ci się przekleństwa i wcinki w środku zdań. Kość karna do Perswazji i innych interakcji społecznych.
4Paranoja interpersonalnaTracisz zaufanie do losowego członka ekipy lub kontaktu. Kość karna do testów, gdy musisz z nim współdziałać lub polegać na jego informacjach.
5Nadwrażliwość sensorycznaTłumy, huk i ostre światło Cię obezwładniają. Kość karna do wszystkich testów w hałaśliwym lub zatłoczonym otoczeniu.
6HiperwigilancjaNie przestajesz skanować otoczenia. Kość bonusowa do Obserwacji i Inicjatywy, ale kość karna do Perswazji.
7Fantomowy ból wszczepówLosowy wszczep buntuje się. Przed jego użyciem test Techniki z kością karną; porażka = w tej rundzie nie zadziała.
8PowidokSylwetki migają Ci kątem oka. Kość karna do Percepcji.
9Obsesyjna kompulsjaPrzed walką musisz dopełnić rytuał. Test Koncentracji z 1 kością karną; porażka = pierwszą rundę tracisz na rytuał.
10HiperwrażliwośćStrzał czy wybuch wywołują reakcję ciała. Na początku walki, przy pierwszym takim bodźcu, musisz wykonać test Koncentracji z kością karną; Porażka oznaczą dodatkową kość karną do wszystkich rzutów.
11Paranoja wszczepówOstatni zainstalowany wszczep zdaje się mieć własną wolę. Przy każdym użyciu test Techniki z 1 kością karną; Porażka oznacza, że tracisz kontrolę nad tym wszczepem do końca sceny lub walki.
12HalucynacjaWidzisz kogoś, kogo nie ma — zmarłego bliskiego, wroga, dawną ofiarę. Działasz wedle tego przekonania, dopóki ktoś nie przekona Cię testem Perswazji z 2 kośćmi karnymi.

Atak paniki rozpatrujesz tak samo za każdym razem. Na początku każdej kolejnej rundy możesz spróbować się opanować testem Koncentracji (roll-under), żeby zakończyć go wcześniej.

1k12AtakOpis
1ZamrożenieNie możesz wykonać akcji, gapisz się w punkt.
2UcieczkaDziałasz tylko w trybie „uciekaj”, ignorujesz sojuszników.
3SkurczStrzelasz do najbliższego źródła ruchu (osoba najbliżej w inicjatywie).
4BerserkRzucasz się w szale na tego, kto ostatnio zranił Ciebie lub kogoś obok.
5HalucynacjaWidzisz glitche i cyfrowe wersje postaci; nie odróżniasz wrogów od przyjaciół.
6ParanojaJesteś przekonany, że jeden z towarzyszy „na pewno” pracuje dla konkurencji.
7KatatoniaPadasz, chowasz głowę między kolana, oddychasz płytko, nie reagujesz.
8RippingWszczep przeraźliwie swędzi albo „podsłuchuje” — próbujesz wyrwać sobie kawałek cyberware.
9KompulsjaKryjesz się za osłoną i w kółko sprawdzasz sprzęt, zanim wrócisz do akcji.
10Atak psychosomatycznyJeden ze zmysłów przestaje reagować; masz efekt rany krytycznej tego zmysłu, bez utraty Punktów Trafień.
11HiperwentylacjaŁapiesz oddech — tracisz akcję w tej rundzie.
12Tunelowe widzenieSkupiasz się na jednym zagrożeniu. Kość karna do Obserwacji; nie reagujesz na nowe zagrożenia ani sygnały sojuszników.

Gdy stracisz Opanowanie, będąc już na 0, psychika zapada się w pełną, trwałą cyberpsychozę. Tracisz kontrolę nad postacią — przechodzi pod kontrolę Narratora jako BN. To koniec jej drogi jako bohatera gracza.

Fobie i manie dobrane pod kątem realnego wpływu na rozgrywkę — wszystkie mogą zostać aktywowane w trakcie typowej sceny CyberDark.

2k6FobiaOpis
2CyberfobiaLęk przed cybertechnologią i osobami silnie scyborgizowanymi. Ripperdocy, full borgi, a nawet widoczne cyberkończyny wywołują panikę. W świecie, gdzie połowa ludzi ma chrom, to wyrok.
3AlgofobiaLęk przed bólem. Sama myśl o zranieniu jest paraliżująca. Pierwsze obrażenia w scenie wywołują panikę, Rana Krytyczna potrafi wyłączyć Postać z walki.
4HoplofobiaLęk przed bronią palną. Widok wymierzonej broni — w siebie lub w kogokolwiek — wywołuje paraliżujący strach. Postać może nadal nosić broń, ale w użyciu trzęsą jej się ręce.
5KlaustrofobiaLęk przed ciasnymi pomieszczeniami. Windy, kanały, ciasne korytarze megabudynków, kabina AV, tłum w klubie — wszystko to wywołuje atak paniki.
6DemofobiaLęk przed tłumem. Combat Zone, kluby, koncerty, rynki, stacje metra w godzinach szczytu. Wszędzie tam, gdzie nie da się kontrolować otoczenia.
7HemofobiaLęk przed krwią — własną i cudzą. Pierwsze trafienie w walce, otwarta rana sojusznika albo zwłoki na podłodze potrafią unieruchomić Postać na kilka chwil.
8NyktofobiaLęk przed ciemnością. Cyberoczy z Low-Light/Infrared nie pomagają — strach jest psychiczny, nie fizyczny. Awaria zasilania, podziemia, zaułki Combat Zone.
9AkrofobiaLęk wysokości. Dachy megabudynków, kładki między wieżowcami, mosty, AV w locie, otwarte okna na wyższych piętrach. Połowa miasta jest niedostępna.
10AgorafobiaLęk przed otwartą przestrzenią. Place, dachy bez osłon, Badlands, opuszczone strefy przemysłowe. Postać kompulsywnie szuka ścian i osłon.
11PyrofobiaLęk przed ogniem. Płomienie, wybuchy, granaty zapalające, koktajle Mołotowa. W mieście pełnym łatwopalnej syntetyki i nieostrożnych netrunnerów spalających serwerownie — częsta trauma.
12TanatofobiaLęk przed śmiercią i zwłokami. Widok ciała, morgi, Trauma Team przy pracy, sojusznik w stanie Mortally Wounded. Im bliżej śmierci, tym silniejszy paraliż. Dla Krawędziarza — wyrok.
2k6ManiaOpis
2PiromaniaKompulsja zaprószania ognia. Zapalniczka, łatwopalne ciecze, butla z gazem — Postać musi coś podpalić. W walce traci czas na rozniecanie pożarów zamiast na realne zagrożenia, ściąga uwagę służb, niszczy dowody i łupy.
3KontrmaniaKompulsja doświadczania przerażających sytuacji. Postać aktywnie szuka konfrontacji i zagrożenia, ignoruje plan, rzuca się w sam środek walki. Spokojne sceny są dla niej torturą.
4KleptomaniaIrracjonalna potrzeba dokonywania kradzieży. W obecności wartościowego lub błyszczącego przedmiotu Postać musi spróbować go ukraść — nawet w środku walki, nawet od sojusznika.
5EgomaniaIrracjonalny egocentryzm i samouwielbienie. Postać nie znosi krytyki, nie przyjmuje pomocy w testach, źle reaguje na rozkazy. Zabójcze w negocjacjach i misjach pod przykrywką.
6ArytmomaniaObsesja na punkcie liczb. Postać liczy wszystko: kroki, naboje, sekundy, przeciwników. Rytuał liczenia musi zostać dokończony — przerwanie destabilizuje ją na kilka chwil.
7BruksomaniaKompulsja zgrzytania zębami. Pod presją Postać zaciska szczęki tak mocno, że słychać to z odległości, ma problem z mówieniem, czasem kaleczy sobie język. Bardzo widoczne dla otoczenia.
8OnychotilomaniaObsesyjne dłubanie przy paznokciach i drapanie skóry. Pod presją Postać kompulsywnie krzywdzi siebie w drobny sposób — krwawiące paznokcie, świeże rany na rękach, ślady widoczne dla każdego obserwatora.
9NotomaniaPrzymus utrwalania wszystkiego — fotografowania, nagrywania, notowania. Bez aktywnego nagrywania czuje się rozbita. Problem, gdy zleceniodawca wymaga dyskrecji.
10AsotikomaniaObsesyjne i lekkomyślne wydawanie pieniędzy. Każdy zarobek znika w ciągu kilku dni — chrom, broń, używki, hazard, luksusy. Postać chronicznie spłukana, niezależnie od stawek.
11TechnomaniaObsesja na punkcie nowych technologii. Postać musi mieć najnowszy chrom, najnowszy cyberdek, najnowszy upgrade — niezależnie od kosztu i sensu.
12CybermaniaKompulsywna potrzeba ciągłego ulepszania ciała. Po każdej stresującej scenie Postać musi kupić nową cyborgizację, program lub upgrade. Krótka droga do cyberpsychozy.