Ch 15 - Cyberparanoja
[!NOTE] Pula, z której korzysta ten rozdział (baza z Archetypu i Pochodzenia), w pozostałych rozdziałach bywa jeszcze nazywana Stres. Tutaj nazywamy ją Opanowanie. Ujednolicenie nazwy w całym podręczniku jest poza zakresem tej zmiany.
Opanowanie
Dział zatytułowany „Opanowanie”Opanowanie to zimna krew postaci — ile presji udźwignie, zanim psychika zacznie się sypać. Twoja pula Opanowania (z Archetypu i Pochodzenia) to jego maksimum; zaczynasz z pełną pulą i tracisz je w dół ku zeru. Im niżej, tym gorzej. Opanowanie nigdy nie rośnie powyżej Twojego maksimum.
Pierwsze efekty pojawiają się tuż przed dnem skali, te najgorsze — na samym dnie, a gdy stracisz Opanowanie będąc już na zerze, tracisz postać.
Jak tracisz Opanowanie
Dział zatytułowany „Jak tracisz Opanowanie”Opanowanie spada o 1, gdy:
- znajdziesz się w sytuacji traumatycznej lub jesteś świadkiem okrucieństwa (decyzja Narratora),
- oszukasz śmierć — wydasz Szansę przy 0 Punktów Trafień,
- zdradzisz albo stracisz kotwicę (patrz niżej).
Wszczepy mają koszt Opanowania liczony pulą k6: rzuć podaną pulą, każda kość ≥ 4 to −1 Opanowania (patrz Augmentacje).
Jak odzyskujesz Opanowanie
Dział zatytułowany „Jak odzyskujesz Opanowanie”- Kotwice — ze ścieżki życia masz wylosowaną najważniejszą osobę i najważniejszy przedmiot (czasem przyjaciół). To Twoje kotwice. Czas z kotwicą: +2 raz na przerwę. Spalenie kotwicy (tracisz ją na zawsze): +1k6.
- Kopium — imprezy, używki, doraźne znieczulenie: +1k6 natychmiast, ale o następnym świcie −1 z odbicia (i ryzyko nałogu wg Narratora).
- Terapia w przerwie między zleceniami: +1k6.
| Opanowanie | Stan | Co się dzieje |
|---|---|---|
>= 2 | Pod kontrolą | brak efektów |
1 (przedostatni poziom) | Pęknięcia | pierwsze efekty |
0 (ostatni poziom) | Rozszczepienie | efekty zaawansowane |
utrata na 0 (przekroczenie progu) | Załamanie | utrata postaci |
Pęknięcia — Opanowanie 1
Dział zatytułowany „Pęknięcia — Opanowanie 1”Gdy Opanowanie pierwszy raz spadnie do 1, rzuć 2k6 na tabeli Pęknięć i odgrywaj wylosowany objaw. Pęknięcia to czysto narracyjna warstwa — ostrzeżenie, że psychika zaczyna się sypać. Nie dają kości karnych ani testów; twarde konsekwencje przychodzą dopiero z Rozszczepieniem.
Tabela stałych efektów (narracja).
| 2k6 | Pęknięcie | Efekt |
|---|---|---|
| 2 | Bezsenność | Masz problemy z zaśnięciem. Rzucasz się w łóżku, budzisz się w nocy. |
| 3 | Mamrotanie | Mówisz głośno do siebie. Czasem wymknie Ci się coś, czego nie powinieneś powiedzieć. |
| 4 | Mania | Nabierasz rytuału — pukanie, liczenie, układanie. Bez niego rośnie w Tobie niepokój. |
| 5 | Fobia | Rodzi się w Tobie irracjonalny lęk. Unikasz jego źródła, robi Ci się słabo na samą myśl. |
| 6 | Nerwowość | Rozglądasz się co chwilę za siebie, wypatrując zagrożenia. |
| 7 | Swędzenie | Drapiesz się w miejscu ostatniego wszczepu. Coś jest nie tak. |
| 8 | Mikrohalucynacje | Masz fantomowe zwidy kątem oka. Niby coś tam jest, ale gdy spojrzysz — znika. |
| 9 | Fantomowy ból | Stare rany i blizny po wszczepach dają o sobie znać. Łapiesz się za nie bez powodu. |
| 10 | Tiki nerwowe | Drżą Ci ręce, drga powieka, nie możesz usiedzieć w miejscu. |
| 11 | Derealizacja | Świat wydaje się nierzeczywisty, jakby zza szyby. Gubisz poczucie czasu. |
| 12 | Natręctwo | Musisz wszystko liczyć i sprawdzać — naboje, zamki, kieszenie. Inaczej rośnie w Tobie niepokój. |
Rozszczepienie — Opanowanie 0
Dział zatytułowany „Rozszczepienie — Opanowanie 0”Rozszczepienie to pierwszy poziom z twardymi, mechanicznymi konsekwencjami — psychika nie radzi już sobie ze stresem.
- Gdy Opanowanie pierwszy raz spadnie do 0, rzuć 2k6 na tabeli Rozszczepienia — zyskujesz trwałą konsekwencję.
- Każdy test Koncentracji na tym poziomie wykonujesz z 1 kością karną. Porażka → atak paniki.
- Nie możesz już przeć.
| 2k6 | Rozszczepienie | Efekt |
|---|---|---|
| 2 | Insomnia | Nie potrafisz spać. Przed każdym odpoczynkiem test Odporności; porażka = niewyspany: kość karna do wszystkich testów do następnego udanego snu. |
| 3 | Efekt Turreta | Wyrywają Ci się przekleństwa i wcinki w środku zdań. Kość karna do Perswazji i innych interakcji społecznych. |
| 4 | Paranoja interpersonalna | Tracisz zaufanie do losowego członka ekipy lub kontaktu. Kość karna do testów, gdy musisz z nim współdziałać lub polegać na jego informacjach. |
| 5 | Nadwrażliwość sensoryczna | Tłumy, huk i ostre światło Cię obezwładniają. Kość karna do wszystkich testów w hałaśliwym lub zatłoczonym otoczeniu. |
| 6 | Hiperwigilancja | Nie przestajesz skanować otoczenia. Kość bonusowa do Obserwacji i Inicjatywy, ale kość karna do Perswazji. |
| 7 | Fantomowy ból wszczepów | Losowy wszczep buntuje się. Przed jego użyciem test Techniki z kością karną; porażka = w tej rundzie nie zadziała. |
| 8 | Powidok | Sylwetki migają Ci kątem oka. Kość karna do Percepcji. |
| 9 | Obsesyjna kompulsja | Przed walką musisz dopełnić rytuał. Test Koncentracji z 1 kością karną; porażka = pierwszą rundę tracisz na rytuał. |
| 10 | Hiperwrażliwość | Strzał czy wybuch wywołują reakcję ciała. Na początku walki, przy pierwszym takim bodźcu, musisz wykonać test Koncentracji z kością karną; Porażka oznaczą dodatkową kość karną do wszystkich rzutów. |
| 11 | Paranoja wszczepów | Ostatni zainstalowany wszczep zdaje się mieć własną wolę. Przy każdym użyciu test Techniki z 1 kością karną; Porażka oznacza, że tracisz kontrolę nad tym wszczepem do końca sceny lub walki. |
| 12 | Halucynacja | Widzisz kogoś, kogo nie ma — zmarłego bliskiego, wroga, dawną ofiarę. Działasz wedle tego przekonania, dopóki ktoś nie przekona Cię testem Perswazji z 2 kośćmi karnymi. |
Atak Paniki
Dział zatytułowany „Atak Paniki”Atak paniki — czas trwania: 1k6 / 2 w górę
Dział zatytułowany „Atak paniki — czas trwania: 1k6 / 2 w górę”Atak paniki rozpatrujesz tak samo za każdym razem. Na początku każdej kolejnej rundy możesz spróbować się opanować testem Koncentracji (roll-under), żeby zakończyć go wcześniej.
| 1k12 | Atak | Opis |
|---|---|---|
| 1 | Zamrożenie | Nie możesz wykonać akcji, gapisz się w punkt. |
| 2 | Ucieczka | Działasz tylko w trybie „uciekaj”, ignorujesz sojuszników. |
| 3 | Skurcz | Strzelasz do najbliższego źródła ruchu (osoba najbliżej w inicjatywie). |
| 4 | Berserk | Rzucasz się w szale na tego, kto ostatnio zranił Ciebie lub kogoś obok. |
| 5 | Halucynacja | Widzisz glitche i cyfrowe wersje postaci; nie odróżniasz wrogów od przyjaciół. |
| 6 | Paranoja | Jesteś przekonany, że jeden z towarzyszy „na pewno” pracuje dla konkurencji. |
| 7 | Katatonia | Padasz, chowasz głowę między kolana, oddychasz płytko, nie reagujesz. |
| 8 | Ripping | Wszczep przeraźliwie swędzi albo „podsłuchuje” — próbujesz wyrwać sobie kawałek cyberware. |
| 9 | Kompulsja | Kryjesz się za osłoną i w kółko sprawdzasz sprzęt, zanim wrócisz do akcji. |
| 10 | Atak psychosomatyczny | Jeden ze zmysłów przestaje reagować; masz efekt rany krytycznej tego zmysłu, bez utraty Punktów Trafień. |
| 11 | Hiperwentylacja | Łapiesz oddech — tracisz akcję w tej rundzie. |
| 12 | Tunelowe widzenie | Skupiasz się na jednym zagrożeniu. Kość karna do Obserwacji; nie reagujesz na nowe zagrożenia ani sygnały sojuszników. |
Załamanie — przekroczenie progu
Dział zatytułowany „Załamanie — przekroczenie progu”Gdy stracisz Opanowanie, będąc już na 0, psychika zapada się w pełną, trwałą cyberpsychozę. Tracisz kontrolę nad postacią — przechodzi pod kontrolę Narratora jako BN. To koniec jej drogi jako bohatera gracza.
Fobie i Manie — tabele 2k6
Dział zatytułowany „Fobie i Manie — tabele 2k6”Fobie i manie dobrane pod kątem realnego wpływu na rozgrywkę — wszystkie mogą zostać aktywowane w trakcie typowej sceny CyberDark.
Fobie (2k6)
Dział zatytułowany „Fobie (2k6)”| 2k6 | Fobia | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Cyberfobia | Lęk przed cybertechnologią i osobami silnie scyborgizowanymi. Ripperdocy, full borgi, a nawet widoczne cyberkończyny wywołują panikę. W świecie, gdzie połowa ludzi ma chrom, to wyrok. |
| 3 | Algofobia | Lęk przed bólem. Sama myśl o zranieniu jest paraliżująca. Pierwsze obrażenia w scenie wywołują panikę, Rana Krytyczna potrafi wyłączyć Postać z walki. |
| 4 | Hoplofobia | Lęk przed bronią palną. Widok wymierzonej broni — w siebie lub w kogokolwiek — wywołuje paraliżujący strach. Postać może nadal nosić broń, ale w użyciu trzęsą jej się ręce. |
| 5 | Klaustrofobia | Lęk przed ciasnymi pomieszczeniami. Windy, kanały, ciasne korytarze megabudynków, kabina AV, tłum w klubie — wszystko to wywołuje atak paniki. |
| 6 | Demofobia | Lęk przed tłumem. Combat Zone, kluby, koncerty, rynki, stacje metra w godzinach szczytu. Wszędzie tam, gdzie nie da się kontrolować otoczenia. |
| 7 | Hemofobia | Lęk przed krwią — własną i cudzą. Pierwsze trafienie w walce, otwarta rana sojusznika albo zwłoki na podłodze potrafią unieruchomić Postać na kilka chwil. |
| 8 | Nyktofobia | Lęk przed ciemnością. Cyberoczy z Low-Light/Infrared nie pomagają — strach jest psychiczny, nie fizyczny. Awaria zasilania, podziemia, zaułki Combat Zone. |
| 9 | Akrofobia | Lęk wysokości. Dachy megabudynków, kładki między wieżowcami, mosty, AV w locie, otwarte okna na wyższych piętrach. Połowa miasta jest niedostępna. |
| 10 | Agorafobia | Lęk przed otwartą przestrzenią. Place, dachy bez osłon, Badlands, opuszczone strefy przemysłowe. Postać kompulsywnie szuka ścian i osłon. |
| 11 | Pyrofobia | Lęk przed ogniem. Płomienie, wybuchy, granaty zapalające, koktajle Mołotowa. W mieście pełnym łatwopalnej syntetyki i nieostrożnych netrunnerów spalających serwerownie — częsta trauma. |
| 12 | Tanatofobia | Lęk przed śmiercią i zwłokami. Widok ciała, morgi, Trauma Team przy pracy, sojusznik w stanie Mortally Wounded. Im bliżej śmierci, tym silniejszy paraliż. Dla Krawędziarza — wyrok. |
Manie (2k6)
Dział zatytułowany „Manie (2k6)”| 2k6 | Mania | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Piromania | Kompulsja zaprószania ognia. Zapalniczka, łatwopalne ciecze, butla z gazem — Postać musi coś podpalić. W walce traci czas na rozniecanie pożarów zamiast na realne zagrożenia, ściąga uwagę służb, niszczy dowody i łupy. |
| 3 | Kontrmania | Kompulsja doświadczania przerażających sytuacji. Postać aktywnie szuka konfrontacji i zagrożenia, ignoruje plan, rzuca się w sam środek walki. Spokojne sceny są dla niej torturą. |
| 4 | Kleptomania | Irracjonalna potrzeba dokonywania kradzieży. W obecności wartościowego lub błyszczącego przedmiotu Postać musi spróbować go ukraść — nawet w środku walki, nawet od sojusznika. |
| 5 | Egomania | Irracjonalny egocentryzm i samouwielbienie. Postać nie znosi krytyki, nie przyjmuje pomocy w testach, źle reaguje na rozkazy. Zabójcze w negocjacjach i misjach pod przykrywką. |
| 6 | Arytmomania | Obsesja na punkcie liczb. Postać liczy wszystko: kroki, naboje, sekundy, przeciwników. Rytuał liczenia musi zostać dokończony — przerwanie destabilizuje ją na kilka chwil. |
| 7 | Bruksomania | Kompulsja zgrzytania zębami. Pod presją Postać zaciska szczęki tak mocno, że słychać to z odległości, ma problem z mówieniem, czasem kaleczy sobie język. Bardzo widoczne dla otoczenia. |
| 8 | Onychotilomania | Obsesyjne dłubanie przy paznokciach i drapanie skóry. Pod presją Postać kompulsywnie krzywdzi siebie w drobny sposób — krwawiące paznokcie, świeże rany na rękach, ślady widoczne dla każdego obserwatora. |
| 9 | Notomania | Przymus utrwalania wszystkiego — fotografowania, nagrywania, notowania. Bez aktywnego nagrywania czuje się rozbita. Problem, gdy zleceniodawca wymaga dyskrecji. |
| 10 | Asotikomania | Obsesyjne i lekkomyślne wydawanie pieniędzy. Każdy zarobek znika w ciągu kilku dni — chrom, broń, używki, hazard, luksusy. Postać chronicznie spłukana, niezależnie od stawek. |
| 11 | Technomania | Obsesja na punkcie nowych technologii. Postać musi mieć najnowszy chrom, najnowszy cyberdek, najnowszy upgrade — niezależnie od kosztu i sensu. |
| 12 | Cybermania | Kompulsywna potrzeba ciągłego ulepszania ciała. Po każdej stresującej scenie Postać musi kupić nową cyborgizację, program lub upgrade. Krótka droga do cyberpsychozy. |