Ch 10 - Walka
Walka turowa ma ekonomię dwóch akcji. Każdą akcję można wykonać 2×. Powtórzenie niektórych czynności może się wiązać z dodatkową Kością Kary.
Rozpoczęcie walki
Dział zatytułowany „Rozpoczęcie walki”Rozpoczęcie potyczki oznacza rzut na inicjatywę. Kolejność determinuje prosty rzut K12 wszystkich przy stole. Osoba z najniższym wynikiem zaczyna. Inicjatywa przebiega zgodnie ze wskazówkami ruchu zegara. W przypadku remisu między graczami, zawsze w pierwszej kolejności jest osoba bliżej lewej ręki MG (więcej postaci graczy będzie miało swoją kolej). W przypadku remisu z MG - sytuacja determinuje czy przewagę mają postacie graczy czy przeciwnicy i MG podejmuje decyzję co ma więcej sensu.
Typy akcji
Dział zatytułowany „Typy akcji”Atak to rzut przeciwstawny (Chapter 01 - Podstawy): atakujący rzuca swoją umiejętnością bojową (Broń palna / Broń biała / Bijatyka / Interfejs), broniący się — Unik, Parowaniem (Broń biała) lub Koncentracją (cyber-atak). Wygrywa najniższy wynik na sukces; w przypadku kiedy jest remis → broniący się.
Jeśli broniący nie jest świadomy ataku lub nieruchomy — nie rzuca obrony; atakujący musi tylko zdać swój rzut.
Modyfikatory sytuacyjne (osłona, celowanie wspomagane, cyberware, warunki, rany) to kości bonusowe/karne, nie liczby.
Drugi atak
Dział zatytułowany „Drugi atak”Drugi atak w turze wykonuje się z 1 kością karną.
Zmiana broni
Dział zatytułowany „Zmiana broni”Zmiana broni zawsze zajmuje akcję. Jeśli chcesz w tej samej rundzie wykonać Atak, traktowane jest to jak Drugi Atak i musisz wykonać rzut z kością kary.
Czynność niebojowa
Dział zatytułowany „Czynność niebojowa”Wykorzystanie przedmiotu, szukanie punktu dostępowego, stabilizacja członka drużyny, wyperswadowanie rozejmu to wszystko jest akcją, którą możesz zrobić podczas walki.
W ramach akcji, możesz ruszyć się dokładnie 5 kratek (10 m). Jeśli na ruch poświęcisz dwie akcje, traktowane jest to jako Bieg.
Powstanie
Dział zatytułowany „Powstanie”Jeśli zostałeś powalony lub przewrócony, musisz wykonać akcję wstawania, aby móc powrócić do walki.
Przygotowanie akcji
Dział zatytułowany „Przygotowanie akcji”Możesz zadeklarować przygotowanie akcji do konkretnego wydarzenia. Poświęcasz akcję w tej rundzie, aby w następnej mieć przewagę. Przygotowanie akcji nie zmienia kolejności inicjatywy, ale daje Kość przewagi w następnej rundzie do przygotowywanej akcji.
Obrażenia
Dział zatytułowany „Obrażenia”Liczbę kości obrażeń oblicza się przez dodanie do liczby kostek wszystkich modyfikatorów obrażeń i odjęcie od liczby kostek klasę pancerza.
Jak liczyć obrażenia
- Pula kości obrażeń = kości broni + modyfikatory − pancerz.
- Rzuć pulę (xk6). Każda kość ≥4 zdejmuje 1 Punkt Trafień.
- Przy 0 Punktów Trafień postać traci przytomność (chyba że wyda Szansę).
- Akcja Celowanie (Przebieg walki) podwaja liczbę kości w puli.